Maya一个战场场景的制作思路和过程

来源:网络 发布时间:2009-09-14

首先看一下效果图。

中文译本:

程序

我的名字叫Sung-Gyu Jeon,我是Webzen公司的3D制作总监。这个场景是为了一个新的网络游戏“Castle Siege”所制作的。 我的目标是描述一个生动的,很棒的战争场景,但是我所有的时间不是很多。只有一个月的时间,所以我必须花时间深思考虑我的设计思路。

我首先从一些伟大的电影和别人的一些作品中吸取一些元素。

我相信这样一句话:out of nothing,nothing comes。如果我们使用很多其他人的作品来学习,并且做个参照,而制作出了更为伟大的作品,那么我们同样属于原创和创新。

我考虑到他应该是拥有自己的灵感和借鉴别的作品优点的基础上的。我花上了一个星期来做这些事情,接着我开始了我的3D制作工作。

建模与纹理

因为之前已经有无数的艺术家介绍着他们建模和纹理的一些经验,所以这里我就不详细说明了。在这里,我建造了两个主要的角色:黑暗公爵和魔法骑士。黑暗公爵大部分都是手动建模制作的细节,而魔法骑士则主要是使用displacement(置换)贴图进行细节刻画的。为了给你一些思虑,我发上我角色的线框图。

灯光和渲染

在这个场景中,最大的挑战不是纹理和建模,而是灯光和渲染部分。因为有巨大的多边形数据量,所以我要花上很多的时间来,校对布光与实际渲染以后灯光效果是否一致,这里需要非常大的耐性。

渲染方面我通常都是使用mentalray来进行渲染,但是这里我使用的是MAYA的默认渲染,因为这个场景面数实在太多,并且还包含了置换贴图。场景中的主光是在场景背后的哪个灯光,并且再在各个黑暗点的地方进行补光。灯光可以继续增加,直到你感觉比较满意了为止。

灯光是这个场景中非常重要的部分,但是更重要的是让场景更有层次感。这个场景我是使用了10个图层进行渲染。从第一到第五个图层都是对这些各个物体进行的渲染,第六层是地面阴影渲染。第七层是体积光和表面光的渲染。第八层是灯光源头的渲染。第九层是地面灰尘,最后一层是Z深度通道的渲染。

这里我将所有的对象都使用渲染的方法都提取出来,其他诸如尘土,高光等都是在PHOTOSHOP下进行控制。

效果图2

合成和最后图象

合成和图象的校订都是在PHOTOSHOP下面进行的。我将开始渲染的所有图层都加到一起,调节各个图层之间的混合,而体积光,闪光灰尘这些都要借助Z通道进行组接。

我大胆的改变了这些图层的效果。

我需要准时完成,所以我需要使用尽量多的图层,在PHOTOSHOP下面尽可能快的修改合成。这里有有用的一个层就是Z通道,它将应用到所有的图层。

开始的时候,我也觉得这是一个不可能完成的任务,但是最后我却做下来了。这里我要感谢Dong Hyun Kang和Hyun Syung Kim给我提出的建议。

我的电脑配置:Compaq PC,双Xeon 2.0,2GB内存,操作系统:WINDOWS XP,显卡:NVIDIA Quadro4 750 XGL,另外还使用了Wacom Intuos2 6*8的手绘板。

附上几张图